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Software Engineering I, SS15

JSON Protokoll

Das Ingame JSON Protokoll kennt in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.

Commands

Die Commands müssen mindestens ein action Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):

Action Keys Beispiel Bemerkung
NOOP keiner {"@action":"NOOP"} Command der in regelmäßigen Abständen abgeschickt werden kann, um die Verbindung aufrecht zu erhalten.
START_GAME keiner {"@action":"START_GAME"} Startet das Spiel wenn jeder Spieler ein Startfeld gewählt hat.
LEAVE_GAME keiner {"@action":"LEAVE_GAME"} Verlässt das aktuelle Spiel.
MESSAGE message, (audience)?, (recipient)? {"@action":"MESSAGE","properties":{"entry":{"key":"message","value":"Hallo"},"entry":{"key":"audience","value":"USER"},"entry":{"key":"recipient","value":"zenobios"}}} Verschickt eine Nachricht an alle oder den angegebenen User/Team. Der Parameter audienceerlaubt folgende Werte:ALL, USER, TEAM.Folgende Kombinationen von audience und recipient sind möglich:audience: leer, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
audience: leer, recipient:nicht leer -> Nachricht wird nicht verschicktaudience: ALL, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
audience: ALL, recipient:nicht leer-> Nachricht wird nicht verschicktaudience: USER, recipient:leer -> Nachricht wird nicht verschickt
audience: USER, recipient:username -> Nachricht wird an user username verschicktaudience: TEAM, recipient:leer -> Nachricht wird an das eigene Team geschickt
audience: TEAM, recipient:teamname -> Nachricht wird an das Team teamname verschicktEvents, die durch diesen Command ausgelöst werden übergeben die Art der Message mit, um im Client eine Unterscheidung durchführen zu können. Mögliche Werte sind:ERROR, MESSAGE, PUBLIC_MESSAGE, USER_MESSAGE, TEAM_MESSAGE
CHANGE_USER_COLOR color {"@action":"CHANGE_USER_COLOR","properties":{"entry":{"key":"color","value":"FFFF00"}}} Ändert die Userfarbe.
CHOOSE_FIELD field {"@action":"CHOOSE_FIELD","properties":{"entry":{"key":"field","value":"Field@1a3b6f"}}} Wählt das Startfeld aus. field muss eine ID sein.
CREATE_DEFENSE defensetype, cell {"@action":"CREATE_DEFENSE","properties":{"entry":{"key":"defensetype","value":"SWASH"},"entry":{"key":"cell","value":"Cell@d54a23"}}} Baut eine Verteidigungsanlage des Typs defensetype auf der Zelle cell.
CHANGE_DEFENSE defense, action {"@action":"CHANGE_DEFENSE","properties":{"entry":{"key":"defense","value":"Defense@d43b23"},"entry":{"key":"action","value":"SELL"}}} Die Verteidigungsanlage defense kann mit diesem Command angepasst werden. Es stehen folgende zwei Werte für action  zur Auswahl:SELL – Die Verteidigungsanlage wird verkauft. Der Verkauf bringt 75% des Kaufpreises ein. Es können nur eigene Verteidigungsanlage verkauft werden.

UPGRADE – Wertet die Verteidigungsanlage um ein Level auf, wenn möglich.

CHANGE_DEFENSE_STRATEGY defense, strategy {"@action":"CHANGE_DEFENSE_STRATEGY","properties":{"entry":{"key":"defense","value":"Defense@5974b827"}, "entry":{"key":"strategy","value":"FASTEST"}}} Wechselt die Strategie der Verteidigungsanlage mit der ID defense auf die Strategie strategy. Es stehen folgende Strategien zur Auswahl:
CLOSEST, FASTEST, STRONGEST, FARTHEST, WEAKEST
CREATE_ZOMBIE zombietype {"@action":"CREATE_ZOMBIE","properties":{"entry":{"key":"zombietype","value":"CHASER"}}} Erzeugt einen Zombie des Typs zombietype

Events

Der Server schickt Events in der Form

{"@ts":"1336475335153","@src":"User@a4d93e3","@prop":"nickname","@nv":"akoch"}

In diesem Fall wurde zum Timestamp 1336475335153 von der source User@a4d93e3 die property nickname auf akoch (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null sind in JSON wegoptimiert werden. In diesem Beispiel fehlt z.B. die Property @ov.

Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.

Software Engineering I, SS15

Einleitung

ZombieFight ist ein Multiplayer Tower Defense Spiel. Jeder Spieler hat die Kontrolle über seinen eigenen Sektor und kann dort an bestimmten Stellen (abhängig von der Karte) Verteidigungsanlagen bauen. Seinen Gegnern kann er Zombies schicken, die dann durch deren Verteidigungsanlagen zerstört werden müssen. Schafft es ein gegnerischer Zombie durch die eigenen Verteidigungslinien, verliert der Spieler 1 Leben. Sind alle 20 Leben aufgebraucht, verliert der Spieler.

Der Spieler, der am Längsten durchhält, gewinnt!

Spielablauf

  • Um an ZombieFight teilzunehmen, muss zunächst in der Lobby ein Spiel erzeugt werden:
    CREATE GAME <gamename> -players <count> (-map <mapname>)? (-testgame)?

    Der Spielname kann frei gewählt werden. Optional kann die gewünschte Karte angegeben und festgelegt werden, ob es sich bei dem Spiel im ein Testspiel handelt. Bei Testspielen bekommt jeder Spieler 100 Leben und hat eine “Balance” (sozusagen der Kontostand des Spielers) von 100000. Bei normalen Spielen hat jeder Spieler 20 Leben und eine “Balance” von 200.

  • Einem erzeugten Spiel können andere Spieler beitreten: JOIN GAME <gamename>
  • Nachdem einem Spiel beigetreten wurde, wechselt der Server in das JSON Protokoll. Als nächstes muss der Startsektor gewählt werden: CHOOSE_TILE
  • Sobald man bereit ist, kann das Spiel gestartet werden: START_GAME. Das Spiel wird erst gestartet, wenn alle am Spiel teilnehmenden Spieler einen Startsektor gewählt haben!
  • Die Spielsimulation startet und jeder Spieler bekommt die initiale Spielwelt sowie regelmäßig Updates in Form von Events über die aktuelle Spielsituation zugeschickt. Nun sollte man durch geschicktes Aussenden von Zombies und Bauen von Verteidigungsanlagen versuchen, seine Gegner zur Strecke zu bringen.
  • Jeder Spieler hat ein regelmäßiges Einkommen, mit dem er Verteidigungsanlagen und Zombies finanzieren kann. Alle 15 Sekunden bekommt er sein aktuelles “Income” auf sein “Balance” aufaddiert. Das “Income” kann nur gesteigert werden, indem man seinen Gegnern Zombies schickt. Dabei gilt: Je stärker der Zombie umso stärker steigt das Income. Der Schlüssel zum Sieg liegt daher in einer gesunden Mischung von Offensive und Defensive.

Spielelemente

In diesem Abschnitt soll ein Überblick über die in ZombieFight vorkommenden Spielelemente gegeben werden.

Karten

Jeder Spieler spielt auf einer 16 x 16 Felder großen Karte. Jedes dieser Felder besitzt einen der folgenden drei Zustände:

  • NONE (Hier kann keine Verteidigungsanlage gebaut werden und kein Zombie kann diese Zelle betreten)
  • DEFENSE (Hier können Verteidigungsanlagen gebaut werden, jedoch kann kein Zombie diese Zelle betreten)
  • WALKABLE (Weg für Zombies, hier kann keine Verteidigungsanlage gebaut werden)

Jede Karte wird über eine Startzelle betreten und über eine Endzelle verlassen. Zudem besitzt jede Karte ein Hintergrundbild. Ein komplettes Spiel entsteht dann durch jeweilige 90° Drehung der Karte. Beim Design einer Karte ist es also wichtig, dass die Start- und Endzelle so gelegt wird, dass nach einer 90° Drehung die Startzelle der gedrehten Karte an die Endzelle der ersten Karte grenzt.

Ein Beispiel eines Spiels ist in folgendem Screenshot zu sehen:
zombiefight

Hier ist gerade ein 3-Spieler Spiel zu sehen. Die Startzelle von Spieler 1 befindet sich in seinem Kartenteil unten links, die Endzelle oben rechts. Durch 90° Drehung der Karte wird das Spielfeld von Spieler 2 erstellt. Die Endzelle von Spieler 1 grenzt nun also an die Startzelle von Spieler 2.

Zombies

Hier gibt es eine Übersicht über alle verfügbaren Zombies sowie deren Charakteristik. “Price” zeigt die Kosten zum Kauf eines Zombies, diese werden von der eigenen “Balance” abgezogen. “Health” gibt die Lebenspunkte an. “Speed” gibt die Geschwindigkeit in Wegpunkten pro Sekunde an. “Income” beschreibt den Wert, der auf den “Income” Wert des Spielers aufaddiert wird. “Bounty” gibt die Belohnung an, wenn ein Zombie zur Strecke gebracht wird.

Creep Price Health Speed Income Bounty
Walker 50 300 1.4 5 5
Vomiter 100 700 1.3 10 10
Runner 250 1400 1.6 25 25
Destroyer 500 3500 1.0 50 50
Sleeper 1000 7000 1.2 90 90
Hider 2000 14000 1.3 180 180
Chaser 4000 30000 1.8 360 360
Titan 8000 80000 1.2 720 720
Kicker 15000 140000 1.4 1200 1200
Biter 25000 250000 1.5 2000 2000
Jumper 40000 500000 2.0 3200 3200
Big Boss 60000 1200000 1.3 4800 4800
Hiker 100000 1500000 1.3 7000 7000
Burner 200000 2500000 1.6 14000 14000
Fast Runner 400000 6000000 2.8 28000 28000
Brainiac 1000000 15000000 1.4 56000 56000

Schickt ein Spieler einen Zombie, startet der Zombie bei der Startzelle des im Uhrzeigersinn nächsten Spielers. Schafft der Gegner es, den Zombie zur Strecke zu bringen, erhält dieser den für den Zombie ausgeschriebenen “Bounty”. Schafft der Gegner dies nicht, betritt der Zombie automatisch die Karte des nächsten Spielers. Bei einem 2-Spieler Spiel, startet der Zombie dann sofort wieder beim Gegner, d.h. selbst ausgesandte Zombies betreten NICHT die eigene Karte.

Defense

Im Folgenden eine Übersicht aller Verteidigungsanlagen. Hier eine Erläuterung einiger Attribute:

  • Cooldown: Gibt die Zeit in Millisekunden an, die die Anlage zum erneuten Feuern benötigt.
  • Color: Visualisiert das Anlagenlevel
  • Range: Die Reichweite der Anlage in Anzahl Zellen
  • Slowrate: Gibt den Faktor an, um den Zombies verlangsamt werden
  • Slowtime: Gibt die Dauer des Sloweffects in Millisekunden an
  • Splash radius: Gibt den Radius in Anzahl Zellen an
  • Splash damage reduction: Gibt an, um wieviel Prozent der Schaden am äußersten Rand des “Splash radius” reduziert wird, d.h. beschießt eine Anlage mit Splash-Fähigkeit einen Zombie, bekommen alle Zombies in dessen Umgebung ebenfalls Schaden. Dabei gilt: Je näher sich ein Zombie am ursprünglich beschossenen Zombie befindet, desto mehr Schaden bekommt er.
Verteidigungseinheit Description Level Price Cooldown (ms) Color Range Damage Slowrate Slowtime(ms) Splash radius Splash damage reduction
Small 1 50 650 00ff00 1.75 25
Small 2 100 650 0000ff 2.0 50
Small 3 1000 650 ff0000 2.25 250
Small 4 3000 650 ffc800 2.5 1000
Frost slows target 1 100 750 00ff00 1.75 25 0.3 2000
Frost slows target 2 200 800 0000ff 2.25 50 0.35 2000
Frost slows target 3 400 850 ff0000 2.5 75 0.45 2500
Frost slows multiple targets 4 3000 900 ffc800 2.5 100 0.5 2500 1.25 0.7
Swash attacks multiple targets 1 250 750 00ff00 2.0 50 1.75 0.7
Swash attacks multiple targets 2 750 600 0000ff 2.25 200 1.75 0.7
Swash attacks multiple targets 3 3000 500 ff0000 2.75 400 1.75 0.6
Swash attacks multiple targets 4 7500 500 ffc800 3.0 1100 1.75 0.5
Boom attacks multiple targets 1 1000 3750 00ff00 2.5 1000 1.25 0.8
Boom attacks multiple targets 2 3000 3750 0000ff 3.0 2500 1.25 0.8
Boom attacks multiple targets 3 7500 3250 ff0000 3.5 7500 1.5 0.7
Boom attacks multiple targets 4 15000 3000 ffc800 4.0 15000 1.75 0.6
Tempo 1 1000 450 00ff00 2.5 225
Tempo 2 3000 350 0000ff 2.75 450
Tempo 3 7500 250 ff0000 3.0 1100
Tempo 4 15000 150 ffc800 3.25 1800
Big Bang 1 20000 5000 00ff00 5.0 25000
Big Bang 2 50000 2500 ffc800 7.5 40000

Befehle

Falls ein Befehl nicht korrekt ausgeführt werden kann, bekommt der Spieler eine Fehlermeldung vom Server. Typische Fehler sind:

  • Befehl existiert nicht
  • Syntax ist nicht korrekt. Es könnten z.B. nötige Parameter fehlen.
  • Befehl ist nicht ausführbar. Beispiele:
    • Vorraussetzungen sind nicht erfüllt
    • Es wird versucht eine gegnerische Anlage zu verkaufen