Der Server spricht generell ein zeilenbasiertes String Protokoll. Daher kann man eine telnet Verbindung benutzen um das Protokoll zu erkunden. Nach dem öffnen einer Konsole und der Eingabe von
telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000
kann man mit HELP
eine Liste aller verfügbaren Befehle abrufen.
Allgemeine Informationen
- Um sich beim Server anzumelden, benötigt man zunächst einen eigenen Login. Dieser ist identisch mit eurem Jira-Login.
- Jedes erfolgreiche Kommando wird vom Server mit einem
OK
beendet. Fehler werden mit einer Zeile beantwortet die mitERROR
beginnt. - Der Server kommuniziert durch zwei verschiedene Protokollarten:
- “Klartextprotokoll”: Bei einloggen und in der Lobby verwendet der Server ein simples “Klartextprotokoll” um mit seinen Clients zu kommunizieren.
- JSON-Protokoll: Nach einem erfolgreichen
JOIN GAME
Kommando das mitOK
bestätigt wurde wechselt der Server in ein JSON basiertes Protokoll, bei dem er JSON codierteEvents
verschickt und JSON codierteCommands
erwartet.
- Um einen Timeout zu vermeiden sollte vom Client in regelmäßigen Abständen ein
NOOP
geschickt werden.
Klartextprotokoll
Sobald man eine Verbindung zum Server aufgebaut hat, kommuniziert dieser mit einem simplen Klartextprotokoll mit dem Client. Nicht alle Befehle sind überall verfügbar. Eine genaue Auflistung inkl. Gruppierung der Befehle liefert der HELP Befehl. Hier eine Übersicht über die verschiedenen Befehle:
- Immer:
- HELP <command>
- NOOP
- Nach der Begrüßung vom Server:
- LOGIN (<login>|<email>) <password>
- LOGOUT
- Nach dem Anmelden:
- LIST USERS
- LIST GAMES
- CREATE GAME <gamename> -maxPlayers <count> (-testgame)?
- JOIN GAME <gamename> (-visitor [true|false])?
- MSG (ALL | ( ( USER | TEAM ) <recipient> ) )? <message>
- CREATE TESTPLAYER
Beispiel:SE1-Server 1.0, Timeout set to 3600000ms login akoch ****** USER NICK=akoch EMAIL=andreas.koch@cs.uni-kassel.de ROLE=SE TEAM NAME=SE ID=3fb6101e OK help Available commands after greeting: LOGIN, LOGOUT User commands: ID, LIST USERS Game management: LIST MAPS, CREATE GAME, LIST GAMES, JOIN GAME, UPLOAD MAP, DOWNLOAD MAP Team management: LIST TEAMS Other commands: CREATE TESTPLAYER, MSG, CHANGELOG, UPLOAD MAP, NOOP, HELP send 'HELP <command>' for details a successfull command will be acknowledged with an 'OK' line an unsuccessfull command will be acknowledged with an 'ERROR' line OK help create testplayer Creates a temporary user e.g. for testing purposes. This user exists at least for 24h hours or until the next server restart Usage: "CREATE TESTPLAYER" OK create testplayer TEMPORARY USER NICK=tempUser0 PASSWORD=ys8ufm OK
JSON Protokoll
Das Ingame JSON Protokoll kennt in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.
Commands
Die Commands müssen mindestens ein action
Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):
Action | Keys | Beispiel | Bemerkung |
---|---|---|---|
CHANGE_USER_COLOR |
color | {"@action":"CHANGE_USER_COLOR","properties":{"entry":{"key":"color","value":"FFFF00"}}} |
Ändert die Userfarbe. |
DRAW_CARD |
keiner | {"@action":"DRAW_CARD"} |
Zieht eine Karte. |
PLACE_CARD |
neighbor, orientation, rotation | {"@action":"PLACE_CARD","properties":{"entry":[{"key":"neighbor","value":"Field@b2d54e6"},{"key":"orientation","value":"NORTH"},{"key":"rotation","value":"R90"}]}} |
Legt die zuletzt gezogene Karte neben der spezifizierten Karte (neighbor) an die gewünschte Seite (orientation) mit der gewünschten Rotation (rotation) aus. Für orientation sind folgende Werte möglich: NORTH, EAST, SOUTH, WEST Für rotation sind folgende Werte möglich: R0, R90, R180, R270 |
PLACE_MEEPLE |
id, position | {"@action":"PLACE_MEEPLE","properties":{"entry":[{"key":"meeple","value":"Meeple@c4e732d"},{"key":"position","value":"1"}]}} |
Stellt einen eigenen Spielstein (meeple) auf der gerade ausgelegten Karte an die gewünschte Position (position). |
END_TURN |
keiner | {"@action":"END_TURN"} |
Beendet den aktuellen Zug. |
LEAVE_GAME |
keiner | {"@action":"LEAVE_GAME"} |
Verlässt das aktuelle Spiel. |
MESSAGE |
message, (audience)?, (recipient)? | {“@action”:”MESSAGE”,”@id”:”0″,”properties”:{“entry”:[{“key”:”message”,”value”:”Hallo”},{“key”:”audience”,”value”:”USER”},{“key”:”recipient”,”value”:”zenobios”}]}} | Verschickt eine Nachricht an alle oder den angegebenen User/Team. Der Parameter audience erlaubt folgende Werte:ALL, USER, TEAM.Folgende Kombinationen von audience und recipient sind möglich:
Events, die durch diesen Command ausgelöst werden übergeben die Art der Message mit, um im Client eine Unterscheidung durchführen zu können. Mögliche Werte sind:ERROR, MESSAGE, PUBLIC_MESSAGE, USER_MESSAGE, TEAM_MESSAGE |
NOOP |
keiner | {"@action":"NOOP"} |
Command der in regelmäßigen Abständen abgeschickt werden kann, um die Verbindung aufrecht zu erhalten. |
START_GAME |
keiner | {"@action":"START_GAME"} |
Startet das Spiel, wenn genügend Spieler angemeldet sind. |
Events
Der Server schickt Events in der Form
{"@ts":"1336475335153","@src":"User@a4d93e3","@prop":"nickname","@nv":"akoch"}
In diesem Fall wurde zum Timestamp 1336475335153 von der source User@a4d93e3 die property nickname auf akoch (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null
sind in JSON wegoptimiert werden. In diesem Beispiel fehlt z.B. die Property @ov.
Nicht alle Events stehen für Modelländerungen. Während eines Spiel sendet der Server euch auch Events, auf die ihr reagieren müsst. So gibt es OK
und ERROR
Events, die euch zusätzliche Informationen geben oder euch auffordern mit dem Server zu interagieren.
OK
Events, die eine Reaktion von euch erfordern sind wie folgt aufgebaut: {“@ts”:”1372946132672″,”@src”:”SERVER”,”@prop”:”USER_MESSAGE”,”@nv”:”OK – {type} – {message}”}. Es gibt zudem auch OK
Events, die rein informellen Charakter haben und erfolgreich ausgeführte Commands bestätigen
ERROR
Events sind immer wie folgt aufgebaut: {“@ts”:”1372946132685″,”@src”:”SERVER”,”@prop”:”USER_MESSAGE”,”@nv”:”ERROR: {type} – {message}”}
Auf welchen {type} ihr wie reagieren müsst, findet ihr oben in der Tabelle. Der Parameter {message} wird nicht immer mitgesendet.
Empfangt ihr beispielsweise ein Event wie
{"@ts":"1372946132672","@src":"SERVER","@prop":"USER_MESSAGE","@nv":"OK - drawCard"}
erwartet der Server ein DRAW_CARD
command von euch
Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.