Zubehör
Zum Spielen werden benötigt:
- zwei Mitspieler
- Bleistift
- kariertes Papier (wie im Rechenheft)
Vorbereitung
Zuerst fertigt man sich zwei 10×10 Kästchen große Pläne, die man an den Seiten mit Buchstaben (von A bis J) und an den oberen Rändern mit Zahlen (von 1 bis 10) versieht. Diese stellen einmal das eigene und dann das gegnerische Meer oder Kampfgebiet dar. In das eigene Meer trägt man nun, ohne dass der Mitspieler dies sieht, seine Flotte ein. Dies geschieht, indem man Gebilde von unterschiedlicher Kästchenlänge einzeichnet. Über die Anzahl und Größe der Schiffe und über die Art der Platzierung sollten vor Spielbeginn Einigkeit herrschen.
Folgende Spielregeln müssen eingehalten werden:
- Die Schiffe dürfen nicht aneinander stoßen
- Die Schiffe dürfen nicht über Eck gebaut sein oder Ausbuchtungen besitzen.
- Die Schiffe dürfen auch am Rand liegen.
- Die Schiffe dürfen nicht diagonal aufgestellt werden.
- Jeder verfügt über insgesamt zehn Schiffe (in Klammern die Größe):
-
- ein Schlachtschiff (5 Kästchen)
- zwei Zerstörer (je 4 K.)
- drei Kreuzer (je 3 K.) und
- vier U-Boote (je 2 K.)
Name und Größe der Schiffe können dabei unterschiedlich sein – man sollte sich entsprechend mit dem Mitspieler einig werden.
Oft werden kleinere Schiffe gewählt, was die Fehlschussmöglichkeit erhöht und das Spiel etwas länger dauern lässt. Der Nachteil dabei ist, dass die „Ein-Kästchen“-Schiffe (meist „U-Boote“) den Strategieaspekt völlig in den Hintergrund treten lassen. Es kann nämlich vorkommen, dass ein einzelnes unauffindbares „U-Boot“ alleine eine ganze, bislang ungetroffene Flotte vernichtet. Aus diesem Grunde läuft es oft auf eine Art „U-Boot“-Kampf hinaus, bei dem ausschließlich der Zufall entscheidet, welcher Spieler seinen Gegner trifft und somit das Spiel gewinnt.
Die Spielzeit beträgt normalerweise etwa 15–30 Minuten.
Spielverlauf
Nun wird ausgelost, wer zuerst schießen darf. Der Schießende gibt eine Koordinate an, auf die er feuert, zum Beispiel C3. Der Beschossene sieht auf seinen Plan und antwortet mit Wasser, Treffer oder versenkt. Ein Schiff gilt dann als versenkt, wenn alle Felder des Schiffes getroffen wurden. Der Schießende notiert dies in einem zweiten, zu Beginn leeren 10×10-Block. Der Beschossene muss die Treffer ebenfalls markieren um zu sehen, wann ein Schiff versenkt wird.
Der weitere Fortgang folgt unterschiedlichen Regeln. Entweder wird abwechselnd geschossen oder immer so lange bis ins Wasser geschossen wird.
Wer zuerst alle Schiffe versenkt hat, ist der Sieger.
(Quelle: de.wikipedia.org)