ProgMeth01Einfuehrung.ppt with free hand comments
Screen cast lecture 01 introduction
Sorry, no sound. The headset microphone did not work and then the computer did not properly switch back to the internal microphone. Will do better next time.
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Sorry, no sound. The headset microphone did not work and then the computer did not properly switch back to the internal microphone. Will do better next time.
Hi,
ihr braucht heute keinen Rechner (bitte aus lassen), dafür aber Karopapier und Stifte. Anbei die Folien zur Übung 1 und die Hausaufgabe 1. Abgabe bis Mittwoch abend!
bye,
Ruben
Zum Spielen werden benötigt:
Zuerst fertigt man sich zwei 10×10 Kästchen große Pläne, die man an den Seiten mit Buchstaben (von A bis J) und an den oberen Rändern mit Zahlen (von 1 bis 10) versieht. Diese stellen einmal das eigene und dann das gegnerische Meer oder Kampfgebiet dar. In das eigene Meer trägt man nun, ohne dass der Mitspieler dies sieht, seine Flotte ein. Dies geschieht, indem man Gebilde von unterschiedlicher Kästchenlänge einzeichnet. Über die Anzahl und Größe der Schiffe und über die Art der Platzierung sollten vor Spielbeginn Einigkeit herrschen.
Folgende Spielregeln müssen eingehalten werden:
Name und Größe der Schiffe können dabei unterschiedlich sein – man sollte sich entsprechend mit dem Mitspieler einig werden.
Oft werden kleinere Schiffe gewählt, was die Fehlschussmöglichkeit erhöht und das Spiel etwas länger dauern lässt. Der Nachteil dabei ist, dass die „Ein-Kästchen“-Schiffe (meist „U-Boote“) den Strategieaspekt völlig in den Hintergrund treten lassen. Es kann nämlich vorkommen, dass ein einzelnes unauffindbares „U-Boot“ alleine eine ganze, bislang ungetroffene Flotte vernichtet. Aus diesem Grunde läuft es oft auf eine Art „U-Boot“-Kampf hinaus, bei dem ausschließlich der Zufall entscheidet, welcher Spieler seinen Gegner trifft und somit das Spiel gewinnt.
Die Spielzeit beträgt normalerweise etwa 15–30 Minuten.
Nun wird ausgelost, wer zuerst schießen darf. Der Schießende gibt eine Koordinate an, auf die er feuert, zum Beispiel C3. Der Beschossene sieht auf seinen Plan und antwortet mit Wasser, Treffer oder versenkt. Ein Schiff gilt dann als versenkt, wenn alle Felder des Schiffes getroffen wurden. Der Schießende notiert dies in einem zweiten, zu Beginn leeren 10×10-Block. Der Beschossene muss die Treffer ebenfalls markieren um zu sehen, wann ein Schiff versenkt wird.
Der weitere Fortgang folgt unterschiedlichen Regeln. Entweder wird abwechselnd geschossen oder immer so lange bis ins Wasser geschossen wird.
Wer zuerst alle Schiffe versenkt hat, ist der Sieger.
(Quelle: de.wikipedia.org)
There are mandatory homeworks consisting of the implementation of a design pattern. Homeworks are presented during the lecture. Each homework is marked with a score, and all scores together decide on the grade. You may miss 2 homeworks at most.
More details are given on the mailing list of the GForge project of the lecture.
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The first lecture in Programming Methodologies Summer Term 2010 is on Tuesday 13.04.2010, 12:00-13:30 in room WA 1332.
Find the slides for the first lecture here ProgMeth01Einfuehrung.ppt
See you
Albert
Die Vorbesprechung und Themenvorstellung findet am 22.4.2010 um 11:00 Uhr in Raum 1340 (Seminarraum SE) statt. Ihr habt dann eine Woche Zeit, euch Themen auszusuchen.
Die Vorbesprechung findet am 22.4. 14:00 im Raum 1340 (Seminarraum SE) statt.