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Programming Methodologies, SS10

Zubehör

Zum Spielen werden benötigt:

  • zwei Mitspieler
  • Bleistift
  • kariertes Papier (wie im Rechenheft)

Vorbereitung

Zuerst fertigt man sich zwei 10×10 Kästchen große Pläne, die man an den Seiten mit Buchstaben (von A bis J) und an den oberen Rändern mit Zahlen (von 1 bis 10) versieht. Diese stellen einmal das eigene und dann das gegnerische Meer oder Kampfgebiet dar. In das eigene Meer trägt man nun, ohne dass der Mitspieler dies sieht, seine Flotte ein. Dies geschieht, indem man Gebilde von unterschiedlicher Kästchenlänge einzeichnet. Über die Anzahl und Größe der Schiffe und über die Art der Platzierung sollten vor Spielbeginn Einigkeit herrschen.

Folgende Spielregeln müssen eingehalten werden:

  1. Die Schiffe dürfen nicht aneinander stoßen
  2. Die Schiffe dürfen nicht über Eck gebaut sein oder Ausbuchtungen besitzen.
  3. Die Schiffe dürfen auch am Rand liegen.
  4. Die Schiffe dürfen nicht diagonal aufgestellt werden.
  5. Jeder verfügt über insgesamt zehn Schiffe (in Klammern die Größe):
  • ein Schlachtschiff (5 Kästchen)
  • zwei Zerstörer (je 4 K.)
  • drei Kreuzer (je 3 K.) und
  • vier U-Boote (je 2 K.)

Name und Größe der Schiffe können dabei unterschiedlich sein – man sollte sich entsprechend mit dem Mitspieler einig werden.

Oft werden kleinere Schiffe gewählt, was die Fehlschussmöglichkeit erhöht und das Spiel etwas länger dauern lässt. Der Nachteil dabei ist, dass die „Ein-Kästchen“-Schiffe (meist „U-Boote“) den Strategieaspekt völlig in den Hintergrund treten lassen. Es kann nämlich vorkommen, dass ein einzelnes unauffindbares „U-Boot“ alleine eine ganze, bislang ungetroffene Flotte vernichtet. Aus diesem Grunde läuft es oft auf eine Art „U-Boot“-Kampf hinaus, bei dem ausschließlich der Zufall entscheidet, welcher Spieler seinen Gegner trifft und somit das Spiel gewinnt.

Die Spielzeit beträgt normalerweise etwa 15–30 Minuten.

Spielverlauf

Nun wird ausgelost, wer zuerst schießen darf. Der Schießende gibt eine Koordinate an, auf die er feuert, zum Beispiel C3. Der Beschossene sieht auf seinen Plan und antwortet mit Wasser, Treffer oder versenkt. Ein Schiff gilt dann als versenkt, wenn alle Felder des Schiffes getroffen wurden. Der Schießende notiert dies in einem zweiten, zu Beginn leeren 10×10-Block. Der Beschossene muss die Treffer ebenfalls markieren um zu sehen, wann ein Schiff versenkt wird.

Der weitere Fortgang folgt unterschiedlichen Regeln. Entweder wird abwechselnd geschossen oder immer so lange bis ins Wasser geschossen wird.

Wer zuerst alle Schiffe versenkt hat, ist der Sieger.

(Quelle: de.wikipedia.org)

Programming Methodologies, SS10
Mancala Spielfeld

Ziel des Spiels
Mancala ist ein besonders in Afrika, Asien und der Karibik weit verbreitetes Spiel. Meist werden Bohnen als Spielsteine verwendet, weshalb das Spiel auch als “Bohnenspiel” bekannt ist.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spielsteine in die eigene Sammelgrube zu befördern.

Spielaufbau
Das Spielfeld ist ein längliches Brett mit sechs Spielgruben auf jeder langen Seite. Links und rechts befindet sich je ein Vorratsloch für die gewonnenen Steine, die sog. Kalah. Zu Beginn des Spiels ist diese noch leer. In jeder Spielgrube 4 Steine liegen. Die eigene Kalah befindet sich vom Spieler aus gesehen auf der rechten Seite.

Spielbeginn und Ziehen
Gezogen wird abwechselnd und nach folgenden Regeln:
Der erste Spieler nimmt aus einer Spielgrube auf seiner Seite alle vier Steine und legt jeweils einen in die folgenden Gruben. Dabei geht er gegen den Uhrzeigersinn vor und wird eventuell auch in den Gruben des Gegners Steine ablegen. Die gegnerische Kalah wird ausgelassen. Der Gegner verfährt nun ebenso und verteilt alle Steine aus einer seiner Gruben. Man darf nochmal ziehen, wenn der letzte Stein eines Zuges in der eigenen Kalah landet.

Schlagen
Trifft einer der Spieler mit dem letzten Stein in der eigenen Hälfte auf eine leere Grube, darf er diese Steine und die des Gegners aus der gegenüberliegenden Grube nehmen und in seine Kalah legen. Auf der gegnerischen Seite muss mindestens ein Stein übrigbleiben, damit derjenige Spieler weiterspielen kann. In dem speziellen Fall, dass ein Spieler mit dem letzten Stein in der eigeenen Hälfte auf eine leere Grube trifft UND alle Gruben des Gegners bis auf die gegenüberliegenden Grube leer sind, dürfen keine Steine geklaut werden.

Spielende
Bleibt auf der gegenerischen Seite kein Stein übrig, darf der andere Spieler alle seine Steine in seine Kalah legen. Damit ist das Spiel beendet. Es werden nun die Steine gezählt, und wer die meisten hat, ist der Gewinner.

Online spielen könnt ihr z.B: hier (ACHTUNG: Das Spiel spiegelt nicht notwendigerweise unsere Interpretation der  Regeln wieder!!)