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Software Engineering I, WS1011

Das Ingame JSON Protokoll kennt, wie bereits aus dem Chatprotokoll bekannt, in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.

Commands

Die Commands müssen mindestens ein action Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):

Action Keys Beispiel Bemerkung
CHOOSE_SECTOR sector {"@action":"CHOOSE_SECTOR","properties":{"entry":{"key":"sector","value":"Sector@1a3b6f"}}} Wählt den Startsektor aus. sector muss eine ID sein.
START_GAME keiner {"@action":"START_GAME"} Startet das spiel wenn jeder Spieler einen Startsektor gewählt hat.
LEAVE_GAME keiner {"@action":"LEAVE_GAME"} Verlässt das aktuelle Spiel.
TRANSFER_MEN source, target, amount {"@action":"TRANSFER_MEN","properties":{"entry":{"key":"source","value":"Tower@1a3b6f"},"entry":{"key":"target","value":"Invention@b54ddf"},"entry":{"key":"amount","value":"12"}}} Transferiert amount Men von einem Ort zum anderen, solange es keine Armee betrifft. source und target erwarten die ID eines Towers, einer Invention oder einer Resouorce
CREATE_ARMY tower, amount, (weapon), (target) {"@action":"CREATE_ARMY","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@1a3b6f"},"entry":{"key":"weapon","value":"Invention@b54ddf"},"entry":{"key":"amount","value":"12"},"entry":{"key":"target","value":"Sector@1a3b6f"}}} Erzeug mit amount men aus dem per ID angegebenen tower eine neue Army. Die Army wird mit der per ID angegebenen weapon ausgerüstet, wenn genügend waffen im tower verfügbar sind, oder erstellt werden können. Als target kommen per ID angegebene Turrets oder angrenzende Sectoren in Frage.
MOVE_ARMY army, target {"@action":"MOVE_ARMY","properties":{"entry":{"key":"army","value":"Army@d54a23"},"entry":{"key":"target","value":"Sector@1a3b6f"}}} Versetzt die army an das angegebene target, welches ein Tower oder ein Sector sein kann.
RESEARCH tower, invention {"@action":"RESEARCH","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@123abc"},"entry":{"key":"invention","value":"Invention@f45a3b"}}} Erforscht die per ID angegebene invention im per ID angegebenen tower. Es wird ein Research-Objekt erzeugt, dem per TRANSFER_MEN noch Forscher zugewiesen werden müssen.
MESSAGE message, (audience), (recipient) {"@action":"MESSAGE","properties":{"entry":{"key":"message","value":"Hallo"},"entry":{"key":"audience","value":"USER"},"entry":{"key":"recipient","value":"jfd"}}} Siehe Chatprotokoll.

Weitere Commands werden folgen 😉

Events

Der Server schickt Events in der Form

{"@ts":"199027638079229","@src":"Player@1f8882e","@prop":"name","@nv":"jfd","@ov":"jdr"}

In diesem Fall wurde zum Timestamp 199027638079229 von der source Player@1f8882e die property name von jdr (old value) auf jfd (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null sind in JSON wegoptimiert werden.

Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.

Software Engineering I, WS1011

Hi Teams,

auch bei dem zweiten Release sollen wieder Kundengespräche geführt werden. Um eine grobe Vorstellung vom Inhalt der jeweiligen (und somit auch des zweiten ;)) Releases zu bekommen, sind bei den Deadline Terminen im Releasekalender kurze Notizen hinterlegt. Für das 1. Kundengespräch im zweiten Release solltet ihr also einen Blick in den Kalender werfen, euch grob die Features überlegen und im Gespräch mit den Kunden genauer herausbekommen, was sie von euch wollen. Daraufhin könnt ihr dann das Product Backlog füllen.

Viel Erfolg für das zweite Release!

Software Engineering I, WS1011

Wir haben euch ein kleines Dokument zusammengestellt, dass euch Tipps an die Hand geben soll, wie ihr eure Präsentation aufbauen und halten könnt. Das Ergebnis findet ihr unter folgendem Link:

Leitfaden zum Präsentieren

PS: Dieses Dokument soll euch eine Hilfe sein und kein Regelwerk darstellen auf Grund dessen wir die Präsentation bewerten. Die Erfahrung hat nur gezeigt, dass die meisten Studenten wenig erfahren sind, wie man Präsentationen richtig erstellt und v.a. sich darstellt. (Anmerkungen gerne an smu{@}cs.uni-kassel.de)

Software Engineering I, WS1011

Das Lobby Chat Protokoll wird in der Online Hilfe des MLM Servers beschrieben. Allerdings wechselt das Protokoll nach einem JOIN GAME in einen JSON Dialekt. Um dort Nachrichten zu verschicken müssen die Nachrichten folgendermaßen formatiert sein:
{"@action":"MESSAGE","properties":{"entry":{"key":"message","value":"Hallo"},"entry":{"key":"audience","value":"USER"},"entry":{"key":"recipient","value":"jfd"}}} oder
{"@action":"MESSAGE","properties":{"entry":{"key":"message","value":"Hi"}}}

  • Die action die ausgeführt werden soll heißt MESSAGE
  • In den properties muss mindestens ein key value Paar für message enthalten sein
  • Optional: ein key value Paar für audience (ALL, USER oder TEAM) und recipient für den nickname des Users bzw den Teamnamen.

Nachrichten ohne recipient bzw. an ALL werden an alle Spieler im aktuellen Spiel / in der Lobby gesendet. An User oder Teams adressierte Chatnachrichten werden immer zugestellt, d.h. es ist möglich aus der Lobby mit MSG USER fred "Wie läufts?" mit dem User fred in Kontakt zu treten, obwohl er sich in einem Spiel befindet.