Tag Archives: server protokoll

Software Engineering I, SS14

Der Server spricht generell ein zeilenbasiertes String Protokoll. Daher kann man eine telnet Verbindung benutzen um das Protokoll zu erkunden. Nach dem öffnen einer Konsole und der Eingabe von

 telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000

kann man mit HELP eine Liste aller verfügbaren Befehle abrufen.

Allgemeine Informationen

  • Um sich beim Server anzumelden, benötigt man zunächst einen eigenen Login. Dieser ist identisch mit eurem Jira-Login.
  • Jedes erfolgreiche Kommando wird vom Server mit einem OK beendet. Fehler werden mit einer Zeile beantwortet die mit ERROR beginnt.
  • Der Server kommuniziert durch zwei verschiedene Protokollarten:
    • “Klartextprotokoll”: Bei einloggen und in der Lobby verwendet der Server ein simples “Klartextprotokoll” um mit seinen Clients zu kommunizieren.
    • JSON-Protokoll: Nach einem erfolgreichen JOIN GAME Kommando das mit OK bestätigt wurde wechselt der Server in ein JSON basiertes Protokoll, bei dem er JSON codierte Events verschickt und JSON codierte Commands erwartet.
  • Um einen Timeout zu vermeiden sollte vom Client in regelmäßigen Abständen ein NOOP geschickt werden.

Klartextprotokoll

Sobald man eine Verbindung zum Server aufgebaut hat, kommuniziert dieser mit einem simplen Klartextprotokoll mit dem Client. Nicht alle Befehle sind überall verfügbar. Eine genaue Auflistung inkl. Gruppierung der Befehle liefert der HELP Befehl. Hier eine Übersicht über die verschiedenen Befehle:

  • Immer:
    • HELP <command>
    • NOOP
  • Nach der Begrüßung vom Server:
    • LOGIN (<login>|<email>) <password>
    • LOGOUT
  • Nach dem Anmelden:
    • LIST USERS
    • LIST GAMES
    • CREATE GAME <gamename> -maxPlayers <count> (-testgame)?
    • JOIN GAME <gamename> (-visitor [true|false])?
    • MSG (ALL | ( ( USER | TEAM ) <recipient> ) )? <message>
    • CREATE TESTPLAYER
      Beispiel:

      SE1-Server 1.0, Timeout set to 3600000ms
      login akoch ******
      USER NICK=akoch EMAIL=andreas.koch@cs.uni-kassel.de ROLE=SE
      TEAM NAME=SE ID=3fb6101e
      OK
      help
      Available commands after greeting: LOGIN, LOGOUT
      User commands: ID, LIST USERS
      Game management: LIST MAPS, CREATE GAME, LIST GAMES, JOIN GAME, UPLOAD MAP, DOWNLOAD MAP
      Team management: LIST TEAMS
      Other commands: CREATE TESTPLAYER, MSG, CHANGELOG, UPLOAD MAP, NOOP, HELP
      send 'HELP <command>' for details
      a successfull command will be acknowledged with an 'OK' line
      an unsuccessfull command will be acknowledged with an 'ERROR' line
      OK
      help create testplayer
      Creates a temporary user e.g. for testing purposes. This user exists at least for 24h hours or until the next server restart
      Usage: "CREATE TESTPLAYER"
      OK
      create testplayer
      TEMPORARY USER NICK=tempUser0 PASSWORD=ys8ufm
      OK

JSON Protokoll

Das Ingame JSON Protokoll kennt in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.

Commands

Die Commands müssen mindestens ein action Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):

Action Keys Beispiel Bemerkung
CHANGE_USER_COLOR color {"@action":"CHANGE_USER_COLOR","properties":{"entry":{"key":"color","value":"FFFF00"}}} Ändert die Userfarbe.
DRAW_CARD keiner {"@action":"DRAW_CARD"} Zieht eine Karte.
PLACE_CARD neighbor, orientation, rotation {"@action":"PLACE_CARD","properties":{"entry":[{"key":"neighbor","value":"Field@b2d54e6"},{"key":"orientation","value":"NORTH"},{"key":"rotation","value":"R90"}]}} Legt die zuletzt gezogene Karte neben der spezifizierten Karte (neighbor) an die gewünschte Seite (orientation) mit der gewünschten Rotation (rotation) aus.
Für orientation sind folgende Werte möglich: NORTH, EAST, SOUTH, WEST
Für rotation sind folgende Werte möglich: R0, R90, R180, R270
PLACE_MEEPLE id, position {"@action":"PLACE_MEEPLE","properties":{"entry":[{"key":"meeple","value":"Meeple@c4e732d"},{"key":"position","value":"1"}]}} Stellt einen eigenen Spielstein (meeple) auf der gerade ausgelegten Karte an die gewünschte Position (position).
END_TURN keiner {"@action":"END_TURN"} Beendet den aktuellen Zug.
LEAVE_GAME keiner {"@action":"LEAVE_GAME"} Verlässt das aktuelle Spiel.
MESSAGE message, (audience)?, (recipient)? {“@action”:”MESSAGE”,”@id”:”0″,”properties”:{“entry”:[{“key”:”message”,”value”:”Hallo”},{“key”:”audience”,”value”:”USER”},{“key”:”recipient”,”value”:”zenobios”}]}} Verschickt eine Nachricht an alle oder den angegebenen User/Team. Der Parameter audience erlaubt folgende Werte:ALL, USER, TEAM.Folgende Kombinationen von audience und recipient sind möglich:

  • audience: leer, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
  • audience: leer, recipient:nicht leer -> Nachricht wird nicht verschickt
  • audience: ALL, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
  • audience: ALL, recipient:nicht leer-> Nachricht wird nicht verschickt
  • audience: USER, recipient:leer -> Nachricht wird nicht verschickt
  • audience: USER, recipient:username -> Nachricht wird an user username verschickt
  • audience: TEAM, recipient:leer -> Nachricht wird an das eigene Team geschickt
  • audience: TEAM, recipient:teamname -> Nachricht wird an das Team teamname verschickt

Events, die durch diesen Command ausgelöst werden übergeben die Art der Message mit, um im Client eine Unterscheidung durchführen zu können. Mögliche Werte sind:ERROR, MESSAGE, PUBLIC_MESSAGE, USER_MESSAGE, TEAM_MESSAGE

NOOP keiner {"@action":"NOOP"} Command der in regelmäßigen Abständen abgeschickt werden kann, um die Verbindung aufrecht zu erhalten.
START_GAME keiner {"@action":"START_GAME"} Startet das Spiel, wenn genügend Spieler angemeldet sind.

Events

Der Server schickt Events in der Form

{"@ts":"1336475335153","@src":"User@a4d93e3","@prop":"nickname","@nv":"akoch"}

In diesem Fall wurde zum Timestamp 1336475335153 von der source User@a4d93e3 die property nickname auf akoch (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null sind in JSON wegoptimiert werden. In diesem Beispiel fehlt z.B. die Property @ov.

Nicht alle Events stehen für Modelländerungen. Während eines Spiel sendet der Server euch auch Events, auf die ihr reagieren müsst. So gibt es OK und ERROR Events, die euch zusätzliche Informationen geben oder euch auffordern mit dem Server zu interagieren.

OK Events, die eine Reaktion von euch erfordern sind wie folgt aufgebaut: {“@ts”:”1372946132672″,”@src”:”SERVER”,”@prop”:”USER_MESSAGE”,”@nv”:”OK – {type} – {message}”}. Es gibt zudem auch OK Events, die rein informellen Charakter haben und erfolgreich ausgeführte Commands bestätigen

ERROR Events sind immer wie folgt aufgebaut: {“@ts”:”1372946132685″,”@src”:”SERVER”,”@prop”:”USER_MESSAGE”,”@nv”:”ERROR: {type} – {message}”}

Auf welchen {type} ihr wie reagieren müsst, findet ihr oben in der Tabelle. Der Parameter {message} wird nicht immer mitgesendet.

Empfangt ihr beispielsweise ein Event wie

{"@ts":"1372946132672","@src":"SERVER","@prop":"USER_MESSAGE","@nv":"OK - drawCard"}

erwartet der Server ein DRAW_CARD command von euch

Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.

Software Engineering I, SS13

Der Server spricht generell ein zeilenbasiertes String Protokoll. Daher kann man eine telnet Verbindung benutzen um das Protokoll zu erkunden. Nach dem öffnen einer Konsole und der Eingabe von

 telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000

kann man mit HELP eine Liste aller verfügbaren Befehle abrufen.

Allgemeine Informationen

  • Um sich beim Server anzumelden, benötigt man zunächst einen eigenen Login. Dieser ist identisch mit eurem Jira-Login.
  • Jedes erfolgreiche Kommando wird vom Server mit einem OK beendet. Fehler werden mit einer Zeile beantwortet die mit ERROR beginnt.
  • Der Server kommuniziert durch zwei verschiedene Protokollarten:
    • “Klartextprotokoll”: Bei einloggen und in der Lobby verwendet der Server ein simples “Klartextprotokoll” um mit seinen Clients zu kommunizieren.
    • JSON-Protokoll: Nach einem erfolgreichen JOIN GAME Kommando das mit OK bestätigt wurde wechselt der Server in ein JSON basiertes Protokoll, bei dem er JSON codierte Events verschickt und JSON codierte Commands erwartet.
  • Um einen Timeout zu vermeiden sollte vom Client in regelmäßigen Abständen ein NOOP geschickt werden.

Klartextprotokoll

Sobald man eine Verbindung zum Server aufgebaut hat, kommuniziert dieser mit einem simplen Klartextprotokoll mit dem Client. Nicht alle Befehle sind überall verfügbar. Eine genaue Auflistung inkl. Gruppierung der Befehle liefert der HELP Befehl. Hier eine Übersicht über die verschiedenen Befehle:

  • Immer:
    • HELP <command>
  • Nach der Begrüßung vom Server:
    • LOGIN (<login>|<email>) <password>
    • LOGOUT
  • Nach dem Anmelden:
    • LIST MAPS
    • LIST USERS
    • LIST GAMES
    • CREATE GAME <gamename> -maxPlayers <count> (-map <mapname>)? (-testgame)?
    • JOIN GAME <gamename> (-visitor [true|false])?
    • MSG (ALL | ( ( USER | TEAM ) <recipient> ) )? <message>
    • UPLOAD MAP
    • DOWNLOAD MAP <mapname>
    • CREATE TESTPLAYER
      Beispiel:

      SE1 SettlersOfCatan-Server 1.0, Timeout set to 3600000ms
      login zenobios ******
      USER NICK=zenobios EMAIL=andreas.scharf@cs.uni-kassel.de ROLE=SE
      TEAM NAME=SE ID=3fb6101e
      OK
      help
      Available commands after greeting: LOGIN, LOGOUT
      User commands: ID, LIST USERS
      Game management: LIST MAPS, CREATE GAME, LIST GAMES, JOIN GAME, UPLOAD MAP, DOWNLOAD MAP
      Team management: LIST TEAMS
      Other commands: CREATE TESTPLAYER, MSG, CHANGELOG, UPLOAD MAP, NOOP, HELP
      send 'HELP <command>' for details
      a successfull command will be acknowledged with an 'OK' line
      an unsuccessfull command will be acknowledged with an 'ERROR' line
      OK
      help create testplayer
      Creates a temporary user e.g. for testing purposes. This user exists at least for 24h hours or until the next server restart
      Usage: "CREATE TESTPLAYER"
      OK
      create testplayer
      TEMPORARY USER NICK=tempUser0 PASSWORD=ys8ufm
      OK

JSON Protokoll

Das Ingame JSON Protokoll kennt in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.

Commands

Die Commands müssen mindestens ein action Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):

Action Keys Beispiel Bemerkung
ACTIVATE_KNIGHT id {"@action":"ACTIVATE_KNIGHT","properties":{"entry":{"key":"id","value":"Knight@a4d93e3"}}} Mit diesem Command wird der übergebene Ritter aktiviert.
BUILD type, destination {"@action":"BUILD","properties":{"entry":[{"key":"type","value":"Settlement"},{"key":"destination","value":"Intersection@a4d93e3"}]}} Mit diesem Command wird das gewünsche Modelelement (type) and der entsprechenden Position (destination) gebaut.Mögliche Belegungen für type:

  • Settlement, City, Road, Knight, CityWall

Für die Destination muss jeweils die gewünschte Intersection oder Border übergeben werden.

CHANGE_USER_COLOR color {"@action":"CHANGE_USER_COLOR","properties":{"entry":{"key":"color","value":"FFFF00"}}} Ändert die Userfarbe.
CHOOSE id {"@action":"CHOOSE","properties":{"entry":{"key":"id","value":"UserAssets@a4d93e3"}}} Mit diesem Command wird ein Modelelement ausgewählt. Je nach Kontext kann es sich dabei um ein Feld, ein Spieler oder etwas anderes handeln. Dieser Command sollte immer dann geschickt werden, wenn ihr vom Server mit einem ‘choose(Type:{Values})’ dazu aufgefordert werdet.Mit Type wird die Art von Modelelement bestimmt, welches der Server als Antwort erwartet.Mit Values werden alle zur Zeit möglichen Werte mitgegeben. Zu beachten ist, dass Values nicht immer mitgeliefert wird.
Beispiel 1: Bei einem choose(Field) müsst ihr ein Feld auswählen und dieses mit einem CHOOSE command zurückschicken
Beispiel 2: Bei einem choose(UserAssets:UserAssets@a4d93e3,UserAssets@bc43c12) müsst ihr einen Spieler auswählen und dessen UserAssets mit einem CHOOSE command zurückschicken. Alle möglichen Spieler wurden hier bereits mitgeschickt.
END_PLAY type {"@action":"END_PLAY"} Beendet das Ausspielen der aktuellen Karte. Das ist nicht in jedem Zustand beim Karte ausspielen möglich.
END_TURN keiner {"@action":"END_TURN"} Beendet den aktuellen Zug.
LEAVE_GAME keiner {"@action":"LEAVE_GAME"} Verlässt das aktuelle Spiel.
MESSAGE message, (audience)?, (recipient)? {“@action”:”MESSAGE”,”@id”:”0″,”properties”:{“entry”:[{“key”:”message”,”value”:”Hallo”},{“key”:”audience”,”value”:”USER”},{“key”:”recipient”,”value”:”zenobios”}]}} Verschickt eine Nachricht an alle oder den angegebenen User/Team. Der Parameter audience erlaubt folgende Werte:ALL, USER, TEAM.Folgende Kombinationen von audience und recipient sind möglich:

  • audience: leer, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
  • audience: leer, recipient:nicht leer -> Nachricht wird nicht verschickt
  • audience: ALL, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
  • audience: ALL, recipient:nicht leer-> Nachricht wird nicht verschickt
  • audience: USER, recipient:leer -> Nachricht wird nicht verschickt
  • audience: USER, recipient:username -> Nachricht wird an user username verschickt
  • audience: TEAM, recipient:leer -> Nachricht wird an das eigene Team geschickt
  • audience: TEAM, recipient:teamname -> Nachricht wird an das Team teamname verschickt

Events, die durch diesen Command ausgelöst werden übergeben die Art der Message mit, um im Client eine Unterscheidung durchführen zu können. Mögliche Werte sind:ERROR, MESSAGE, PUBLIC_MESSAGE, USER_MESSAGE, TEAM_MESSAGE

NOOP keiner {"@action":"NOOP"} Command der in regelmäßigen Abständen abgeschickt werden kann, um die Verbindung aufrecht zu erhalten.
OFFER type {"@action":"OFFER","properties":{"entry":[{"key":"id","value":"Card@c5db3a2"},{"key":"user","value":"UserAssets@a4d93e3"}]}} Bietet einem Spieler (user) eine Karte (id) an. Das ist bei bei der Fortschrittskarte “COMMERCIAL_HARBOR” nötig.
PLAY type {"@action":"PLAY","properties":{"entry":{"key":"id","value":"ProgressCard@a4d93e3"}}} Spielt die Fortschrittskarte (id) aus.
ROLL_DIES keiner {"@action":"ROLL_DIES"} Führt einen Würfelwurf aus. Dieser Command sollte immer dann geschickt werden, wenn ihr vom Server mit einem ‘rollDies’ dazu aufgefordert werdet.
START_GAME keiner {"@action":"START_GAME"} Startet das Spiel, wenn genügend Spieler angemeldet sind.
TRADE give, take {"@action":"TRADE","properties":{"entry":[{"key":"give","value":"BRICK"},{"key":"take","value":"GRAIN"}]}} Mit diesem Command kann man mit der Bank handeln. Dazu wird mit (give) der Resourcentyp übergeben, den man eintauschen und mit (take) den Typ, den man erhalten möchte.
Mögliche Belegungen für give und take: BRICK, CLOTH, COIN, GRAIN, LUMBER, ORE, PAPER, WOOL
UPGRADE_KNIGHT id {"@action":"UPGRADE_KNIGHT","properties":{"entry":{"key":"id","value":"Knight@a4d93e3"}}} Mit diesem Command wird der übergebene Ritter aufgewertet.
UPGRADE_PROGRESS type {"@action":"UPGRADE_PROGRESS","properties":{"entry":{"key":"type","value":"POLITICS"}}} Mit diesem Command wird der gewünschte Stadtausbau durchgeführt.
Mögliche Belegungen für type: POLITICS, SCIENCE, TRADE
USE_KNIGHT type {"@action":"USE_KNIGHT","properties":{"entry":[{"key":"id","value":"Knight@c5db3a2"},{"key":"target","value":"Intersection@a4d93e3"}]}} Mit diesem Command kann mit dem mit id übergebenen Knight verschiedene Aktionen ausgeführt werden. Die Belegung von target entscheidet, was passiert. Folgendes ist möglich:
Wird der Robber übergeben, so wird dieser von seinem Feld vertrieben, wenn die Spielsituation regelkonform ist.
Wird eine Intersection übergeben, wird der Knight dorthin bewegt, wenn die Spielsituation regelkonform ist.

Events

Der Server schickt Events in der Form

{"@ts":"1336475335153","@src":"User@a4d93e3","@prop":"nickname","@nv":"akoch"}

In diesem Fall wurde zum Timestamp 1336475335153 von der source User@a4d93e3 die property nickname auf akoch (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null sind in JSON wegoptimiert werden. In diesem Beispiel fehlt z.B. die Property @ov.

Nicht alle Events stehen für Modelländerungen. Während eines Spiel sendet der Server euch auch Events, auf die ihr reagieren müsst. So gibt es OK und ERROR Events, die euch zusätzliche Informationen geben oder euch auffordern mit dem Server zu interagieren.

OK Events, die eine Reaktion von euch erfordern sind wie folgt aufgebaut: {“@ts”:”1372946132672″,”@src”:”SERVER”,”@prop”:”USER_MESSAGE”,”@nv”:”OK – {type} – {message}”}. Es gibt zudem auch OK Events, die rein informellen Charakter haben und erfolgreich ausgeführte Commands bestätigen

ERROR Events sind immer wie folgt aufgebaut: {“@ts”:”1372946132685″,”@src”:”SERVER”,”@prop”:”USER_MESSAGE”,”@nv”:”ERROR: {type} – {message}”}

Auf welchen {type} ihr wie reagieren müsst, findet ihr oben in der Tabelle. Der Parameter {message} wird nicht immer mitgesendet.

Empfangt ihr beispielsweise ein Event wie

{"@ts":"1372946132672","@src":"SERVER","@prop":"USER_MESSAGE","@nv":"OK - rollDies"}

erwartet der Server ein ROLL_DIES command von euch

Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.

Software Engineering I, SS12

Der Server spricht generell ein zeilenbasiertes String Protokoll. Daher kann man eine telnet Verbindung benutzen um das Protokoll zu erkunden. Nach dem öffnen einer Konsole und der Eingabe von

 telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000

kann man mit HELP eine Liste aller verfügbaren Befehle abrufen.

Allgemeine Informationen

  • Um sich beim Server anzumelden, benötigt man zunächst einen eigenen Login. Diesen bekommt ihr von eurem Betreuer beim nächsten Treffen.
  • Jedes erfolgreiche Kommando wird vom Server mit einem OK beendet. Fehler werden mit einer Zeile beantwortet die mit ERROR beginnt.
  • Der Server kommuniziert durch zwei verschiedene Protokollarten:
    • “Klartextprotokoll”: Bei einloggen und in der Lobby verwendet der Server ein simples “Klartextprotokoll” um mit seinen Clients zu kommunizieren.
    • JSON-Protokoll: Nach einem erfolgreichen JOIN GAME Kommando das mit OK bestätigt wurde wechselt der Server in ein JSON basiertes Protokoll, bei dem er JSON codierte Events verschickt und JSON codierte Commands erwartet.
  • Um einen Timeout zu vermeiden sollte vom Client in regelmäßigen abständen ein NOOP geschickt werden.

Klartextprotokoll

Sobald man eine Verbindung zum Server aufgebaut hat, kommuniziert dieser mit einem simplen Klartextprotokoll mit dem Client. Nicht alle Befehle sind überall verfügbar. Eine genaue Auflistung inkl. Gruppierung der Befehle liefert der HELP Befehl. Hier eine Übersicht über die verschiedenen Befehle:

  • Immer:
    • HELP <command>
  • Nach der Begrüßung vom Server:
    • LOGIN (<login>|<email>) <password>
    • LOGOUT
  • Nach dem Anmelden:
    • LIST MAPS
    • LIST USERS
    • LIST GAMES
    • CREATE GAME <gamename> -players <count> (-map <mapname>)? (-testgame)?
    • JOIN GAME <gamename> (-visitor [true|false])?
    • MSG (ALL | ( ( USER | TEAM ) <recipient> ) )? <message>
    • CHANGE PASSWORD <newPassword> <newPassword>
    • UPLOAD MAP
    • DOWNLOAD MAP <mapname>
    • CREATE TESTPLAYER

      Beispiel:

      SE1 CreepSmash-Server 1.0, Timeout set to 600000ms
      login zenobios ******
      USER NICK=zenobios EMAIL=andreas.scharf@cs.uni-kassel.de ROLE=SE
      TEAM NAME=SE ID=3fb6101e
      OK
      help
      Available commands after greeting: LOGIN, LOGOUT
      User commands: ID, CHANGE PASSWORD, LIST USERS
      Game management: LIST MAPS, CREATE GAME, LIST GAMES, JOIN GAME, UPLOAD MAP, DOWNLOAD MAP
      Team management: LIST TEAMS
      Other commands: CREATE TESTPLAYER, MSG, CHANGELOG, UPLOAD MAP, NOOP, HELP
      send 'HELP <command>' for details
      a successfull command will be acknowledged with an 'OK' line
      an unsuccessfull command will be acknowledged with an 'ERROR' line
      OK
      help create testplayer
      Creates a temporary user e.g. for testing purposes. This user exists at least for 24h hours or until the next server restart
      Usage: "CREATE TESTPLAYER"
      OK
      create testplayer
      TEMPORARY USER NICK=tempUser0 PASSWORD=ys8ufm
      OK

JSON Protokoll

Das Ingame JSON Protokoll kennt in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.

Commands

Die Commands müssen mindestens ein action Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):

Action Keys Beispiel Bemerkung
NOOP keiner {"@action":"NOOP"} Command der in regelmäßigen Abständen abgeschickt werden kann, um die Verbindung aufrecht zu erhalten.
START_GAME keiner {"@action":"START_GAME"} Startet das spiel wenn jeder Spieler ein Starttile gewählt hat.
LEAVE_GAME keiner {"@action":"LEAVE_GAME"} Verlässt das aktuelle Spiel.
MESSAGE message, (audience)?, (recipient)? {"@action":"MESSAGE","properties":{"entry":{"key":"message","value":"Hallo"},"entry":{"key":"audience","value":"USER"},"entry":{"key":"recipient","value":"zenobios"}}} Verschickt eine Nachricht an alle oder den angegebenen User/Team. Der Parameter audienceerlaubt folgende Werte:ALL, USER, TEAM.Folgende Kombinationen von audience und recipient sind möglich:audience: leer, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
audience: leer, recipient:nicht leer -> Nachricht wird nicht verschicktaudience: ALL, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt
audience: ALL, recipient:nicht leer-> Nachricht wird nicht verschicktaudience: USER, recipient:leer -> Nachricht wird nicht verschickt
audience: USER, recipient:username -> Nachricht wird an user username verschickt

audience: TEAM, recipient:leer -> Nachricht wird an das eigene Team geschickt
audience: TEAM, recipient:teamname -> Nachricht wird an das Team teamname verschickt

Events, die durch diesen Command ausgelöst werden übergeben die Art der Message mit, um im Client eine Unterscheidung durchführen zu können. Mögliche Werte sind:

ERROR, MESSAGE, PUBLIC_MESSAGE, USER_MESSAGE, TEAM_MESSAGE

CHANGE_USER_COLOR color {"@action":"CHANGE_USER_COLOR","properties":{"entry":{"key":"color","value":"FFFF00"}}} Ändert die Userfarbe.
CHOOSE_TILE tile {"@action":"CHOOSE_TILE","properties":{"entry":{"key":"tile","value":"Tile@1a3b6f"}}} Wählt das Starttile aus. tile muss eine ID sein.
CREATE_TOWER towertype, cell {"@action":"CREATE_TOWER","properties":{"entry":{"key":"towertype","value":"ROCKET"},"entry":{"key":"cell","value":"Cell@d54a23"}}} Baut einen Tower des Typs towertype auf der Zelle cell.
SELL_TOWER tower {"@action":"SELL_TOWER","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@d43b23"}}} Der Tower tower wird verkauft. Der Verkauf bringt 75% des ursprünglichen Towerpreises ein. Es können nur eigene Tower verkauft werden.
UPGRADE_TOWER tower, level {"@action":"UPGRADE_TOWER","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@d54a23"},"entry":{"key":"level","value":"2"}}} Wertet den Tower tower auf Level level auf.
CHANGE_TOWER_STRATEGY tower, strategy {"@action":"CHANGE_TOWER_STRATEGY","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@5974b827"}, "entry":{"key":"strategy","value":"FASTEST"}}} Wechselt die Strategie von Tower tower auf die Strategie strategy. Es stehen folgende Strategien zur Auswahl:
CLOSEST, FASTEST, STRONGEST, FARTHEST, WEAKEST
CREATE_CREEP creeptype {"@action":"CREATE_CREEP","properties":{"entry":{"key":"creeptype","value":"RACING_MAMBA"}}} Erzeugt einen Creep vom Typ creeptype

Events

Der Server schickt Events in der Form

{"@ts":"1336475335153","@src":"User@a4d93e3","@prop":"nickname","@nv":"akoch"}

In diesem Fall wurde zum Timestamp 1336475335153 von der source User@a4d93e3 die property nickname auf akoch (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null sind in JSON wegoptimiert werden. In diesem Beispiel fehlt z.B. die Property @ov.

Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.