Der Server spricht generell ein zeilenbasiertes String Protokoll. Daher kann man eine telnet Verbindung benutzen um das Protokoll zu erkunden. Nach dem öffnen einer Konsole und der Eingabe von
telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000
kann man mit HELP
eine Liste aller verfügbaren Befehle abrufen.
Allgemeine Informationen
- Um sich beim Server anzumelden, benötigt man zunächst einen eigenen Login. Diesen bekommt ihr von eurem Betreuer beim nächsten Treffen.
- Jedes erfolgreiche Kommando wird vom Server mit einem
OK
beendet. Fehler werden mit einer Zeile beantwortet die mitERROR
beginnt. - Der Server kommuniziert durch zwei verschiedene Protokollarten:
- “Klartextprotokoll”: Bei einloggen und in der Lobby verwendet der Server ein simples “Klartextprotokoll” um mit seinen Clients zu kommunizieren.
- JSON-Protokoll: Nach einem erfolgreichen
JOIN GAME
Kommando das mitOK
bestätigt wurde wechselt der Server in ein JSON basiertes Protokoll, bei dem er JSON codierteEvents
verschickt und JSON codierteCommands
erwartet. - Um einen Timeout zu vermeiden sollte vom Client in regelmäßigen abständen ein
NOOP
geschickt werden.
Klartextprotokoll
Sobald man eine Verbindung zum Server aufgebaut hat, kommuniziert dieser mit einem simplen Klartextprotokoll mit dem Client. Nicht alle Befehle sind überall verfügbar. Eine genaue Auflistung inkl. Gruppierung der Befehle liefert der HELP Befehl. Hier eine Übersicht über die verschiedenen Befehle:
- Immer:
- HELP <command>
- Nach der Begrüßung vom Server:
- LOGIN (<login>|<email>) <password>
- LOGOUT
- Nach dem Anmelden:
- LIST MAPS
- LIST USERS
- LIST GAMES
- CREATE GAME <gamename> -players <count> (-map <mapname>)? (-testgame)?
- JOIN GAME <gamename> (-visitor [true|false])?
- MSG (ALL | ( ( USER | TEAM ) <recipient> ) )? <message>
- CHANGE PASSWORD <newPassword> <newPassword>
- UPLOAD MAP
- DOWNLOAD MAP <mapname>
- CREATE TESTPLAYER
Beispiel:
SE1 CreepSmash-Server 1.0, Timeout set to 600000ms login zenobios ****** USER NICK=zenobios EMAIL=andreas.scharf@cs.uni-kassel.de ROLE=SE TEAM NAME=SE ID=3fb6101e OK help Available commands after greeting: LOGIN, LOGOUT User commands: ID, CHANGE PASSWORD, LIST USERS Game management: LIST MAPS, CREATE GAME, LIST GAMES, JOIN GAME, UPLOAD MAP, DOWNLOAD MAP Team management: LIST TEAMS Other commands: CREATE TESTPLAYER, MSG, CHANGELOG, UPLOAD MAP, NOOP, HELP send 'HELP <command>' for details a successfull command will be acknowledged with an 'OK' line an unsuccessfull command will be acknowledged with an 'ERROR' line OK help create testplayer Creates a temporary user e.g. for testing purposes. This user exists at least for 24h hours or until the next server restart Usage: "CREATE TESTPLAYER" OK create testplayer TEMPORARY USER NICK=tempUser0 PASSWORD=ys8ufm OK
JSON Protokoll
Das Ingame JSON Protokoll kennt in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.
Commands
Die Commands müssen mindestens ein action
Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):
Action | Keys | Beispiel | Bemerkung |
---|---|---|---|
NOOP |
keiner | {"@action":"NOOP"} |
Command der in regelmäßigen Abständen abgeschickt werden kann, um die Verbindung aufrecht zu erhalten. |
START_GAME |
keiner | {"@action":"START_GAME"} |
Startet das spiel wenn jeder Spieler ein Starttile gewählt hat. |
LEAVE_GAME |
keiner | {"@action":"LEAVE_GAME"} |
Verlässt das aktuelle Spiel. |
MESSAGE |
message, (audience)?, (recipient)? | {"@action":"MESSAGE","properties":{"entry":{"key":"message","value":"Hallo"},"entry":{"key":"audience","value":"USER"},"entry":{"key":"recipient","value":"zenobios"}}} |
Verschickt eine Nachricht an alle oder den angegebenen User/Team. Der Parameter audience erlaubt folgende Werte:ALL, USER, TEAM.Folgende Kombinationen von audience und recipient sind möglich:audience: leer, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschicktaudience: leer, recipient:nicht leer -> Nachricht wird nicht verschicktaudience: ALL, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt audience: ALL, recipient:nicht leer-> Nachricht wird nicht verschicktaudience: USER, recipient:leer -> Nachricht wird nicht verschickt audience: USER, recipient:username -> Nachricht wird an user username verschickt audience: TEAM, recipient:leer -> Nachricht wird an das eigene Team geschickt Events, die durch diesen Command ausgelöst werden übergeben die Art der Message mit, um im Client eine Unterscheidung durchführen zu können. Mögliche Werte sind: ERROR, MESSAGE, PUBLIC_MESSAGE, USER_MESSAGE, TEAM_MESSAGE |
CHANGE_USER_COLOR |
color | {"@action":"CHANGE_USER_COLOR","properties":{"entry":{"key":"color","value":"FFFF00"}}} |
Ändert die Userfarbe. |
CHOOSE_TILE |
tile |
{"@action":"CHOOSE_TILE","properties":{"entry":{"key":"tile","value":"Tile@1a3b6f"}}} |
Wählt das Starttile aus. tile muss eine ID sein. |
CREATE_TOWER |
towertype, cell | {"@action":"CREATE_TOWER","properties":{"entry":{"key":"towertype","value":"ROCKET"},"entry":{"key":"cell","value":"Cell@d54a23"}}} |
Baut einen Tower des Typs towertype auf der Zelle cell . |
SELL_TOWER |
tower | {"@action":"SELL_TOWER","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@d43b23"}}} |
Der Tower tower wird verkauft. Der Verkauf bringt 75% des ursprünglichen Towerpreises ein. Es können nur eigene Tower verkauft werden. |
UPGRADE_TOWER |
tower, level | {"@action":"UPGRADE_TOWER","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@d54a23"},"entry":{"key":"level","value":"2"}}} |
Wertet den Tower tower auf Level level auf. |
CHANGE_TOWER_STRATEGY |
tower, strategy | {"@action":"CHANGE_TOWER_STRATEGY","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@5974b827"}, "entry":{"key":"strategy","value":"FASTEST"}}} |
Wechselt die Strategie von Tower tower auf die Strategie strategy . Es stehen folgende Strategien zur Auswahl:CLOSEST, FASTEST, STRONGEST, FARTHEST, WEAKEST |
CREATE_CREEP |
creeptype | {"@action":"CREATE_CREEP","properties":{"entry":{"key":"creeptype","value":"RACING_MAMBA"}}} |
Erzeugt einen Creep vom Typ creeptype |
Events
Der Server schickt Events in der Form
{"@ts":"1336475335153","@src":"User@a4d93e3","@prop":"nickname","@nv":"akoch"}
In diesem Fall wurde zum Timestamp 1336475335153 von der source User@a4d93e3 die property nickname auf akoch (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null
sind in JSON wegoptimiert werden. In diesem Beispiel fehlt z.B. die Property @ov.
Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.