Das Agilo HowTo wurde auf v0.3 aktualisiert: Agilo HowTo v0.3.
Im Abschnitt “Rollen im Team” wurde für den Product Owner die Information hinzugefügt, dass er dem Scrum Master bei der Erstellung der Dokumentation helfen soll.
Das Agilo HowTo wurde auf v0.3 aktualisiert: Agilo HowTo v0.3.
Im Abschnitt “Rollen im Team” wurde für den Product Owner die Information hinzugefügt, dass er dem Scrum Master bei der Erstellung der Dokumentation helfen soll.
Das Ende des ersten Releases rückt näher und damit auch die Zeit für das Erstellen der Dokumentation. Ein Beispiel wie ein solches Dokument aussehen kann, könnt ihr hier finden: Release Dokumentation Template.
Beachtet, dass es sich dabei nur um ein Beispiel bzgl. der Strukturierung des Dokuments handelt und es natürlich z.B. kein Requirement mit dem Namen “R1” geben kann!
Es gibt v0.2 des Agilo HowTo: Agilo HowTo v0.2.
In der aktuellen Version wurde der Abschnitt “Sprintende” hinzugefügt. Bitte lest diesen Abschnitt genau, denn es ist sehr wichtig einen Sprint abzuschließen!
Soeben ist der CreepSmash Server v1.0.0 online gegangen. Für erste Tests könnt ihr euch per
telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000
verbinden. Die Zugangsdaten bekommt ihr von eurem Betreuer. Zudem sind die nötigen Dokumente zum Serverprotokoll und Spielbeschreibung verfügbar.
Viel Erfolg!
CreepSmash ist ein Multiplayer Tower Defense Spiel. Jeder Spieler hat die Kontrolle über seinen eigenen Sektor und kann dort an bestimmten Stellen (abhängig von der Karte) Türme bauen. Seinen Gegnern kann er Creeps schicken, die dann durch deren Tower zerstört werden müssen. Schafft es ein gegnerischer Creep durch die eigenen Verteidigungslinien, verliert der Spieler 1 Leben. Sind alle 20 Leben aufgebraucht, verliert der Spieler.
Der Spieler, der am Längsten durchhält, gewinnt!
CREATE GAME <gamename> -players <count> (-map <mapname>)? (-testgame)?
Der Spielname kann frei gewählt werden. Optional kann die gewünschte Karte angegeben und festgelegt werden, ob es sich bei dem Spiel im ein Testspiel handelt. Bei Testspielen bekommt jeder Spieler 100 Leben und hat eine “Balance” (sozusagen der Kontostand des Spielers) von 100000. Bei normalen Spielen hat jeder Spieler 20 Leben und eine “Balance” von 200.
In diesem Abschnitt soll ein Überblick über die in CreepSmash vorkommenden Spielelemente gegeben werden.
Jeder Spieler spielt auf einer 16 x 16 Felder großen Karte. Jedes dieser Felder besitzt einen der folgenden drei Zustände:
Jede Karte wird über eine Startzelle betreten und über eine Endzelle verlassen. Zudem besitzt jede Karte ein Hintergrundbild. Ein komplettes Spiel entsteht dann durch jeweilige 90° Drehung der Karte. Beim Design einer Karte ist es also wichtig, dass die Start- und Endzelle so gelegt wird, dass nach einer 90° Drehung die Startzelle der gedrehten Karte an die Endzelle der ersten Karte grenzt.
Ein Beispiel eines Spiels ist in folgendem Screenshot zu sehen:
Hier ist gerade ein 3-Spieler Spiel zu sehen. Die Startzelle von Spieler 1 befindet sich unten links, die Endzelle oben rechts. Durch 90° Drehung der Karte wird das Spielfeld von Spieler 2 erstellt. Die Endzelle von Spieler 1 grenzt nun also an die Startzelle von Spieler 2.
Hier gibt es eine Übersicht über alle verfügbaren Creeps sowie deren Charakteristik. “Price” zeigt die Kosten zum Kauf eines Creeps, diese werden von der eigenen “Balance” abgezogen. “Health” gibt die Lebenspunkte an. “Speed” gibt die Geschwindigkeit in Wegpunkten pro Sekunde an. “Income” beschreibt den Wert, der auf den “Income” Wert des Spielers aufaddiert wird. “Bounty” gibt die Belohnung an, wenn ein Creep zur Strecke gebracht wird.
Creep | Price | Health | Speed | Income | Bounty |
---|---|---|---|---|---|
Mercury | 50 | 300 | 1.4 | 5 | 5 |
Mako | 100 | 700 | 1.3 | 10 | 10 |
Fast Nova | 250 | 1400 | 1.6 | 25 | 25 |
Large Manta | 500 | 3500 | 1.0 | 50 | 50 |
Demeter | 1000 | 7000 | 1.2 | 90 | 90 |
Ray | 2000 | 14000 | 1.3 | 180 | 180 |
Speedy Raider | 4000 | 30000 | 1.8 | 360 | 360 |
Big Toucan | 8000 | 80000 | 1.2 | 720 | 720 |
Vulture | 15000 | 140000 | 1.4 | 1200 | 1200 |
Shark | 25000 | 250000 | 1.5 | 2000 | 2000 |
Racing Mamba | 40000 | 500000 | 2.0 | 3200 | 3200 |
Huge Titan | 60000 | 1200000 | 1.3 | 4800 | 4800 |
Zeus | 100000 | 1500000 | 1.3 | 7000 | 7000 |
Phoenix | 200000 | 2500000 | 1.6 | 14000 | 14000 |
Express Raptor | 400000 | 6000000 | 2.8 | 28000 | 28000 |
Fat Colossus | 1000000 | 15000000 | 1.4 | 56000 | 56000 |
Schickt ein Spieler einen Creep, startet der Creep bei der Startzelle des im Uhrzeigersinn nächsten Spielers. Schafft der Gegner es, den Creep zur Strecke zu bringen, erhält dieser den für den Creep ausgeschriebenen “Bounty”. Schafft der Gegner dies nicht, betritt der Creep automatisch die Karte des nächsten Spielers. Bei einem 2-Spieler Spiel, startet der Creep dann sofort wieder beim Gegner, d.h. selbst ausgesandte Creeps betreten NICHT die eigene Karte.
Im Folgenden eine Übersicht aller Tower. Hier eine Erläuterung einiger Attribute:
Tower | Description | Level | Price | Cooldown (ms) | Color | Range | Damage | Slowrate | Slowtime(ms) | Splash radius | Splash damage reduction |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basictower | – | 1 | 50 | 650 | 00ff00 | 1.75 | 25 | – | – | – | – |
Basictower | – | 2 | 100 | 650 | 0000ff | 2.0 | 50 | – | – | – | – |
Basictower | – | 3 | 1000 | 650 | ff0000 | 2.25 | 250 | – | – | – | – |
Basictower | – | 4 | 3000 | 650 | ffc800 | 2.5 | 1000 | – | – | – | – |
Slowtower | slows targetslows target | 1 | 100 | 750 | 00ff00 | 1.75 | 25 | 0.3 | 2000 | – | – |
Slowtower | slows targetslows target | 2 | 200 | 800 | 0000ff | 2.25 | 50 | 0.35 | 2000 | – | – |
Slowtower | slows targetslows target | 3 | 400 | 850 | ff0000 | 2.5 | 75 | 0.45 | 2500 | – | – |
Slowtower | slows multiple targetsslows multiple targets | 4 | 3000 | 900 | ffc800 | 2.5 | 100 | 0.5 | 2500 | 1.25 | 0.7 |
Splashtower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 1 | 250 | 750 | 00ff00 | 2.0 | 50 | – | – | 1.75 | 0.7 |
Splashtower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 2 | 750 | 600 | 0000ff | 2.25 | 200 | – | – | 1.75 | 0.7 |
Splashtower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 3 | 3000 | 500 | ff0000 | 2.75 | 400 | – | – | 1.75 | 0.6 |
Splashtower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 4 | 7500 | 500 | ffc800 | 3.0 | 1100 | – | – | 1.75 | 0.5 |
Rockettower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 1 | 1000 | 3750 | 00ff00 | 2.5 | 1000 | – | – | 1.25 | 0.8 |
Rockettower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 2 | 3000 | 3750 | 0000ff | 3.0 | 2500 | – | – | 1.25 | 0.8 |
Rockettower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 3 | 7500 | 3250 | ff0000 | 3.5 | 7500 | – | – | 1.5 | 0.7 |
Rockettower | attacks multiple targetsattacks multiple targets | 4 | 15000 | 3000 | ffc800 | 4.0 | 15000 | – | – | 1.75 | 0.6 |
Speedtower | – | 1 | 1000 | 450 | 00ff00 | 2.5 | 225 | – | – | – | – |
Speedtower | – | 2 | 3000 | 350 | 0000ff | 2.75 | 450 | – | – | – | – |
Speedtower | – | 3 | 7500 | 250 | ff0000 | 3.0 | 1100 | – | – | – | – |
Speedtower | – | 4 | 15000 | 150 | ffc800 | 3.25 | 1800 | – | – | – | – |
Ultimatetower | – | 1 | 20000 | 5000 | 00ff00 | 5.0 | 25000 | – | – | – | – |
Ultimatetower | – | 2 | 50000 | 2500 | ffc800 | 7.5 | 40000 | – | – | – | – |
Eine genaue Auflistung aller möglichen Befehle ist hier zu finden: Command Beschreibung. Falls ein Befehl nicht korrekt ausgeführt werden kann, bekommt der Spieler eine Fehlermeldung vom Server. Typische Fehler sind:
Das Protokoll für den CreepSmash Server v1.0.0 findet ihr hier: CreepSmash Server v1.0.0 Protokoll
Der Server spricht generell ein zeilenbasiertes String Protokoll. Daher kann man eine telnet Verbindung benutzen um das Protokoll zu erkunden. Nach dem öffnen einer Konsole und der Eingabe von
telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000
kann man mit HELP
eine Liste aller verfügbaren Befehle abrufen.
OK
beendet. Fehler werden mit einer Zeile beantwortet die mit ERROR
beginnt.JOIN GAME
Kommando das mit OK
bestätigt wurde wechselt der Server in ein JSON basiertes Protokoll, bei dem er JSON codierte Events
verschickt und JSON codierte Commands
erwartet.NOOP
geschickt werden.Sobald man eine Verbindung zum Server aufgebaut hat, kommuniziert dieser mit einem simplen Klartextprotokoll mit dem Client. Nicht alle Befehle sind überall verfügbar. Eine genaue Auflistung inkl. Gruppierung der Befehle liefert der HELP Befehl. Hier eine Übersicht über die verschiedenen Befehle:
Beispiel:
SE1 CreepSmash-Server 1.0, Timeout set to 600000ms login zenobios ****** USER NICK=zenobios EMAIL=andreas.scharf@cs.uni-kassel.de ROLE=SE TEAM NAME=SE ID=3fb6101e OK help Available commands after greeting: LOGIN, LOGOUT User commands: ID, CHANGE PASSWORD, LIST USERS Game management: LIST MAPS, CREATE GAME, LIST GAMES, JOIN GAME, UPLOAD MAP, DOWNLOAD MAP Team management: LIST TEAMS Other commands: CREATE TESTPLAYER, MSG, CHANGELOG, UPLOAD MAP, NOOP, HELP send 'HELP <command>' for details a successfull command will be acknowledged with an 'OK' line an unsuccessfull command will be acknowledged with an 'ERROR' line OK help create testplayer Creates a temporary user e.g. for testing purposes. This user exists at least for 24h hours or until the next server restart Usage: "CREATE TESTPLAYER" OK create testplayer TEMPORARY USER NICK=tempUser0 PASSWORD=ys8ufm OK
Das Ingame JSON Protokoll kennt in Serverrichtung Commands und in Clientrichtung Events.
Die Commands müssen mindestens ein action
Attribut enthalten welches folgende Werte annehmen kann (keys in Klammern sind optional):
Action | Keys | Beispiel | Bemerkung |
---|---|---|---|
NOOP |
keiner | {"@action":"NOOP"} |
Command der in regelmäßigen Abständen abgeschickt werden kann, um die Verbindung aufrecht zu erhalten. |
START_GAME |
keiner | {"@action":"START_GAME"} |
Startet das spiel wenn jeder Spieler ein Starttile gewählt hat. |
LEAVE_GAME |
keiner | {"@action":"LEAVE_GAME"} |
Verlässt das aktuelle Spiel. |
MESSAGE |
message, (audience)?, (recipient)? | {"@action":"MESSAGE","properties":{"entry":{"key":"message","value":"Hallo"},"entry":{"key":"audience","value":"USER"},"entry":{"key":"recipient","value":"zenobios"}}} |
Verschickt eine Nachricht an alle oder den angegebenen User/Team. Der Parameter audience erlaubt folgende Werte:ALL, USER, TEAM.Folgende Kombinationen von audience und recipient sind möglich:audience: leer, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschicktaudience: leer, recipient:nicht leer -> Nachricht wird nicht verschicktaudience: ALL, recipient:leer -> Nachricht wird an alle User im Spiel geschickt audience: ALL, recipient:nicht leer-> Nachricht wird nicht verschicktaudience: USER, recipient:leer -> Nachricht wird nicht verschickt audience: USER, recipient:username -> Nachricht wird an user username verschickt audience: TEAM, recipient:leer -> Nachricht wird an das eigene Team geschickt Events, die durch diesen Command ausgelöst werden übergeben die Art der Message mit, um im Client eine Unterscheidung durchführen zu können. Mögliche Werte sind: ERROR, MESSAGE, PUBLIC_MESSAGE, USER_MESSAGE, TEAM_MESSAGE |
CHANGE_USER_COLOR |
color | {"@action":"CHANGE_USER_COLOR","properties":{"entry":{"key":"color","value":"FFFF00"}}} |
Ändert die Userfarbe. |
CHOOSE_TILE |
tile |
{"@action":"CHOOSE_TILE","properties":{"entry":{"key":"tile","value":"Tile@1a3b6f"}}} |
Wählt das Starttile aus. tile muss eine ID sein. |
CREATE_TOWER |
towertype, cell | {"@action":"CREATE_TOWER","properties":{"entry":{"key":"towertype","value":"ROCKET"},"entry":{"key":"cell","value":"Cell@d54a23"}}} |
Baut einen Tower des Typs towertype auf der Zelle cell . |
SELL_TOWER |
tower | {"@action":"SELL_TOWER","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@d43b23"}}} |
Der Tower tower wird verkauft. Der Verkauf bringt 75% des ursprünglichen Towerpreises ein. Es können nur eigene Tower verkauft werden. |
UPGRADE_TOWER |
tower, level | {"@action":"UPGRADE_TOWER","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@d54a23"},"entry":{"key":"level","value":"2"}}} |
Wertet den Tower tower auf Level level auf. |
CHANGE_TOWER_STRATEGY |
tower, strategy | {"@action":"CHANGE_TOWER_STRATEGY","properties":{"entry":{"key":"tower","value":"Tower@5974b827"}, "entry":{"key":"strategy","value":"FASTEST"}}} |
Wechselt die Strategie von Tower tower auf die Strategie strategy . Es stehen folgende Strategien zur Auswahl:CLOSEST, FASTEST, STRONGEST, FARTHEST, WEAKEST |
CREATE_CREEP |
creeptype | {"@action":"CREATE_CREEP","properties":{"entry":{"key":"creeptype","value":"RACING_MAMBA"}}} |
Erzeugt einen Creep vom Typ creeptype |
Events
Der Server schickt Events in der Form
{"@ts":"1336475335153","@src":"User@a4d93e3","@prop":"nickname","@nv":"akoch"}
In diesem Fall wurde zum Timestamp 1336475335153 von der source User@a4d93e3 die property nickname auf akoch (new value) geändert.
Wer sich die Events vom Server genauer anschaut wird feststellen, dass Werte die null
sind in JSON wegoptimiert werden. In diesem Beispiel fehlt z.B. die Property @ov.
Tipp: Das nötige Datenmodell lässt sich größtenteils aus dem Eventstream ableiten.
What is individual and team time? What is important for the presentation and how do we assess the preception of your different roles? Here are the answers:
Um einen schnellen Überblick über die Arbeitsabläufe in Agilo zu bekommen, haben wir ein “Agilo HowTo” verfasst. Ihr könnt das PDF hier herunterladen:
Liebe SE 1 Teilnehmer,
die meisten von euch sollten bereits eine Mail mit allen wichtigen Informationen zum Start bekommen haben. Bei 2 Teams stehen diese Mails noch aus, diese werden im Laufe des heutigen (Mo 30.06.2012) Tages verschickt. Also: Don’t panic 😉