Release 1 rückt näher und damit das Anlegen eines Tags keine Probleme macht, haben wir einen kurzen Screencast gemacht, der das Vorgehen verdeutlicht: HowTo Tag in SVN Screencast
Category Archives: Software Engineering I
Das Agilo HowTo wurde auf v0.3 aktualisiert: Agilo HowTo v0.3.
Im Abschnitt “Rollen im Team” wurde für den Product Owner die Information hinzugefügt, dass er dem Scrum Master bei der Erstellung der Dokumentation helfen soll.
Das Ende des ersten Releases rückt näher und damit auch die Zeit für das Erstellen der Dokumentation. Ein Beispiel wie ein solches Dokument aussehen kann, könnt ihr hier finden: Release Dokumentation Template.
Beachtet, dass es sich dabei nur um ein Beispiel bzgl. der Strukturierung des Dokuments handelt und es natürlich z.B. kein Requirement mit dem Namen “R1” geben kann!
Es gibt v0.2 des Agilo HowTo: Agilo HowTo v0.2.
In der aktuellen Version wurde der Abschnitt “Sprintende” hinzugefügt. Bitte lest diesen Abschnitt genau, denn es ist sehr wichtig einen Sprint abzuschließen!
Eine dem vorgegebenen Format entsprechende Karte, ist unter Summer.map zu finden. Hier noch die passende Grafik.
HINWEIS: Um sicherzustellen, dass eure selbst erstellten Karten auch mit unserem Server kompatibel sind, solltet ihr euch genau an das vorgegebene Format halten.
Die einzelnen Fragmente haben folgende Bedeutung:
### ### SUMMER ###
Hier wird der Name der Karte spezifiziert.
# VERSION VERSION: 1
Hier wird die Version der Karte bestimmt.
# OWNER OWNER: SE
Hier ist der Besitzer der Karte zu finden (Team).
map_summer.jpg
Hier wird der Name des zugehörigen Hintergrundbildes spezifiziert. Es muss sich um ein .jpg handeln.
SET_ALPHA_BACKGROUND_COLOR:OFF
Mit dieser Option kann eine Farbe definiert werden, mit der das eigene “Tile” während einem Spiel hervorgehoben werden soll
8;0 9;0 10;0 ....
Zellen, auf denen keine Türme gebaut werden dürfen, werden mit x;y Koordinatenpaaren (Wichtig: Trennzeichen ist ein Semikolon) definiert. Die Reihenfolge ist frei wählbar.
5,15 5,14 6,14 ...
Die Wegpunkte, auf denen sich die Creeps bewegen, werden mit x,y Koordinatenpaaren (Wichtig: Trennzeichen ist ein Komma) definiert. Die Reihenfolge ist bindend, d.h. das oberste Koordinatenpaar definiert den Einstiegspunkt und das unterste den Ausstiegspunkt aus dem Kartensegment.
Der Einfachheit halber gelten folgende Regeln:
- Aufeinander folgende Wegpunkte müssen dieselbe X oder Y-Koordinate besitzen außer
- Aufeinander folgende Wegpunkte liegen im 45° Winkel diagonal zueinander, d.h.
4,1 6,3
ist ebenfalls erlaubt. Nicht zulässig wäre bspw.
2,3 4,4
WICHTIG: Die für eine Karte spezifizierten Koordinaten beziehen sich auf das nicht rotierte Hintergrundbild. Betrachtet man beispielhaft folgende Karte:
Im Karteneditor wird IMMER das Kartensegment oben links erstellt bzw. bearbeitet. Die übrigen Segmente resultieren aus der Drehung des ursprünglichen Segmentes. Das bedeutet im Weiteren, dass die Startzelle, also der erste Wegpunkt, immer an dem unteren Kartenrand liegen muss und die Endzelle, also der letzte Wegpunkt immer am rechten Kartenrand und passend zum ersten Wegpunkt liegen muss. In dem Beispiel bedeutet das der erste Wegpunkt befindest sich auf 1,15, der letzte muss also bei 15,1 liegen. Damit kann sichergestellt werden, dass die Karten gerantiert drehbar und somit für 2-4 Spieler nutzbar sind.
Auswahl der Wegpunkte
Wegpunkte müssen nicht unbedingt direkt nebeneinander liegende Zellen beschreiben. Daher ist die Geschwindigkeit von Creeps auch nicht abhängig von Zellen, sondern von Wegpunkten, d.h. die Geschwindigkeit von Creeps wird in Wegpunkten pro Sekunde beschrieben.
Nehmen wir für folgende Beispiele an ein Creep schafft 1 Wegpunkt in 1 Sekunde:
Beispiel 1 mit folgenden 3 Wegpunkten:
2,10 2,11 2,12
Diese Wegpunkte liegen auch von ihren Zellen her direkt nebeneinander, d.h. der Creep läuft eine Sekunde lang von 2,10 nach 2,11 und eine Sekunde von 2,11 nach 2,12
Beispiel 2 mit folgenden 3 Wegpunkten:
2,5 2,11 2,12
Diese Wegpunkte liegen nicht direkt nebeneinander, so dass der Creep eine Sekunde lang von 2,5 nach 2,11 und eine Sekunde von 2,11 nach 2,12 läuft . Die erste Sekunde bewegt er sich also deutlich schneller, weil er viel mehr Zellen zu überwinden hat.
Beispiel 3 mit folgenden 3 Wegpunkten:
2,11 2,11 2,12
Diese Wegpunkte liegen wieder direkt nebeneinander, aber der erste Wegpunkt wurde verdoppelt. In diesem Fall bleibt der Creep eine Sekunde lang auf 2,11 stehen und läuft anschließend eine Sekunde von 2,11 nach 2,12
Mit diesen drei Alternativen lassen Karten erstellen, auf denen Creeps je nach Abschnitt unterschiedlich schnell unterwegs sein können.
Soeben ist der CreepSmash Server v1.0.0 online gegangen. Für erste Tests könnt ihr euch per
telnet se1.cs.uni-kassel.de 5000
verbinden. Die Zugangsdaten bekommt ihr von eurem Betreuer. Zudem sind die nötigen Dokumente zum Serverprotokoll und Spielbeschreibung verfügbar.
Viel Erfolg!